domingo, 25 de noviembre de 2012

Campaña La Fortaleza del páramo sombrío


Aventura para personajes entre niveles 1 y 3


Imagen de la portada de la campaña la fortaleza del páramo sombrío

El reino de refugio invernal no es un lugar maligno del mundo, pero esta lleno de peligros y de muchos misterios. Hace 200 años una secta del príncipe demoniaco Orcus logró crear a propósito una grieta entre refugio invernal y un mundo maligno lleno de monstruos y demonios llamado páramo sombrío.  Cientos de zombies, esqueletos y criaturas repugnantes lograron ingresar a través de esta grieta. El imperio de Nerath con sus legionarios fueron los encargados de contrarrestar esta invasión, eliminar a todas las criaturas que cruzaron la grieta, la sellaron y construyeron la fortaleza de páramo sombrío en ese lugar para estar atentos y mantener a raya la amenaza. Por décadas ha existido paz en refugio invernal, el pueblo ha logrado erguirse gracias a la vigilancia de la fortaleza. Con el tiempo, el gran fuerte se ha convertido en ruinas y su objetivo ha caído en el olvido, ahora son solo piedras y trozos de madera y la gente ha olvidado lo que se esconde en este lugar.

Durante dos siglos el imperio humano ha luchado por mantener su libertad con otros reinos del mundo, pero después de tantos ataques solo quedan recuerdos de su gloria, incluso el sello mágico que alguna vez crearon los magos de Nerath se está debilitando. Pero hay una cosa que ni siquiera el tiempo ha cambiado, descendientes de la secta de Orcus se están armando y han vuelto con la intención de acabar con lo que sus antepasados alguna vez iniciaron, buscan abrir la grieta con el páramo sombrío. A menos que alguien los detenga, la grieta va a volverse a abrir, el mundo como se conoce actualmente va a cambiar, muchas vidas van a ser sacrificadas. Si esto sucede, Refugio invernal tendrá que enfrentarse en solitario ya que se encuentra separado por kilómetros de caminos peligrosos y solitarios con sus vecinos más cercanos.

Un sacerdote de Orcus llamado Kalarel es quien encabeza la secta mortal, descubrió qué era lo que se ocultaba dentro de la fortaleza de páramo sombrío hace unos años, después de haber encontrado unos documentos que databan de la época en que la grieta se abrió por primera vez, convenciéndose de que él es el indicado para liderar este malévolo plan ha formado un ejercito de leales y ambiciosos seguidores con el fin de lograr su cometido. Desde entonces ha dedicado todos sus esfuerzos en encontrar un ritual maligno que le permita romper el sello y abrir la grieta.

Sacerdote Kalarel secta orcus

Actualmente Kalarel ha logrado establecerse en la fortaleza, ha infiltrado agentes en las zonas de los alrededores y sigue incansablemente con sus investigaciones, mientras ejerce dominio sobre una tribu de goblin que ha situado su guardia en el interior de las cámaras subterráneas que hay bajo la fortaleza. Estas criaturas comandadas por un goblin llamado Balgron el gordo, protegen el lugar con sus vidas, pero no por lealtad a Kalarel sino por su propia sed de riqueza y poder.

Balgron el Gordo es el líder de los Goblin en la fortaleza del páramo sombrio


Después de haber logrado control total sobre la fortaleza, también se ha desplegado un grupo de kóbold liderado por un goblin llamado diente de hierro para que hostiguen y patrullen Refugio invernal con la intención de eliminar a cualquiera que tenga el potencial de retrasar o entorpecer los planes del sacerdote.

Kalarel también cuenta con un número indeterminado de espías en Refugio invernal, a través de informes de estos espías Kalarel controla las actividades de los habitantes y saber si llega algún forastero. El sacerdote esta seguro de lograr cumplir con su misión y actualmente en refugio invernal reina el miedo y el silencio.


domingo, 18 de noviembre de 2012

Razas en Calabozos y Dragones


Lo primero que hay que decidir a la hora de crear un carácter es elegir la raza, desde luego se puede elegir la que más te interese. Una cantidad de razas fantásticas son las encargadas de poblar el juego de Calabozos y Dragones como elfos, dracónidos y enanos entre otros.


Razas Calabozos y dragones


En una ciudad o pueblo se reunirán un grupo de personas de orígenes diferentes, podrán ser viajeros, mercenarios, etc… con el fin de encontrar objetivos para su siguiente campaña en la que se toparán con dragones, demonios y una gran cantidad de mounstruos y magos que habrá que vencer.
La raza que elijas vendrá con un grupo de características y habilidades especiales que te facilitará la creación de una historia para el origen de tu personaje.
El carácter que elegirás será un aventurero de las siguientes razas:


Dracónido: Orgullosos, guerreros honorables, nacidos de la sangre de un antiguo Dios dragón. Nacidos para luchar, es una raza de mercenarios, guerreros y aventureros. Hace mucho tiempo su imperio luchaba por el dominio del mundo entero, ahora solo unos pocos clanes de estos honorables guerreros viven para infundir sus leyendas de una antigua gloria.


Elige la raza Dracónido si quieres:
  • Parecerte a un dragón.
  • Ser un orgulloso heredero de un antiguo imperio que ha caído.
  • Si quieres exhalar ácido, fuego, hielo, luz o veneno.
  • Ser miembro de una raza que favorece al señor de la guerra, guerreros y clase paladín.

Enano: Maestros con la piedra y hierro, intrépido e inflexible frente a la adversidad. Tallado en la roca en el fondo del universo, los enanos sufrieron una era de servidumbre y esclavitud con los gigantes antes de ganar su libertad. Sus poderosas fortalezas dentro de las montañas dan testimonio del poder de sus antiguos imperios. Incluso aquellos que viven en las ciudades humanas son contados como los más firmes defensores contra la oscuridad que amenaza con dominar el mundo.


Elige a un enano si quieres:
  • Ser fuerte y áspero como la roca.
  • Traer gloria a sus antepasados y luchan con su vida para defender sus principios.
  • Pertenecer a una raza que favorece a las clases paladín, clérigo y guerrero.

Eladrin: Guerreros agraciados y magos, son criaturas de magia con una gran inteligencia y destreza, con fuertes vínculos con la naturaleza, los elfos viven en ciudades que están lo suficientemente cerca del mundo pero dentro de la naturaleza que a veces se confunden con los valles, montañas, hermosas cascadas o bosques claros antes de encontrarse con sus reinos.


Juega con un eladrin si quieres:
  • Ser de otro mundo y misterioso.
  • Ser agraciado e inteligente.
  • Poderte teletransportar alrededor del campo de batalla y envolverse en la magia.
  • Ser miembro de una raza que se favorece con las clases mago, ladrón y señor de la guerra.

Elfo: Arqueros rápidos y cautelosos que vagan libremente por los bosques y selvas. Son salvajes y libres protegen sus bosques lanzando flechas silenciosas y mortales desde los arboles. Ellos construyen sus casas en armonía con los bosques de tal manera que muchos aventureros se percatan de haber ingresado a territorios elfos cuando ya es demasiado tarde.


Juega con un elfo si quieres:
  • Ser rápido, silencioso y salvaje.
  • Guiar tus compañeros a través de los bosques espesos y matar enemigos lanzando flechas de manera precisa.
  • Ser miembro de una raza que favorece las clases ranger, ladrón y clérigo.

Medio-Elfo: Héroes de nacimiento y líderes que combinan las mejores características de los humanos y elfos. Descendientes de humanos y elfos con muy buena constitución y carisma, los medio-elfos son una raza vital.


Juega con un medio-elfo si quieres:
  • Ser un líder extrovertido y entusiasta.
  • Ser un héroe carismático proveniente de la combinación de dos razas.
  • Ser miembro de una raza que favorece las clases señor de la guerra, paladín y brujo.

Mediano: Vagabundos rápidos e ingeniosos de pequeña estatura pero gran valor. Los medianos son una raza pequeña famosos por su ingenio, rapidez de reflejos y nervios de acero. Son una comunidad nómada que deambula por ríos y humedales. No hay quien viaje más lejos que ellos.


Juega con un mediano si quieres:
  • Ser un héroe valiente que será muy fácil de desestimar.
  • Ser agradable, cálido y amable.
  • Ser miembro de una raza que favorece las clases pícaro, explorador y brujo.
Ten en cuenta, caracteres pequeños cumplen con la mayoría de las reglas de los medianos con las siguientes excepciones:
  • No puedes usar armas a dos manos.
  • Cuando uses un arma versátil como una espada larga tendrás que usarla a dos manos y no recibirás daño adicional por hacerlo.

Humano: Ambicioso y pragmático, raza de héroes y villanos. De todas las razas civilizadas la raza humana es la más diversa y adaptable. Los asentamientos humanos se pueden encontrar en casi cualquier parte. La moral humana, costumbres e intereses son muy variados.


Juega con un humano si quieres:
  • Ser un héroe decisivo, ingenioso con suficiente determinación para enfrentar cualquier desafío.
  • Tener la mayor versatilidad y flexibilidad de cualquier raza.
  • Poder sobresalir con cualquier clase que elija.

Tiefling: Herederos de un imperio destrozado que vive en las sombras y no le temen a la oscuridad. Provienen de un linaje antiguo, infernal, los tiefling no tienen reinos propios, viven dentro de los reinos humanos y sus ciudades. Son descendientes de los nobles humanos que negociaron con los poderes oscuros y hace mucho tiempo subyugaron a medio mundo. Finalmente el imperio cayó en ruinas y los tieflings se quedaron para hacer su propio camino en un mundo que a menudo les teme y les tiene resentimiento.


Juega con un tiefling si te quieres:
  • Ser un héroe que tiene un lado oscuro que superar.
  • Ser bueno engañando, intimidando o persuadiendo a otros para hacer tu voluntad.
  • Ser miembro de una raza que favorece las clases brujo, señor de la guerra y ladrón.

lunes, 12 de noviembre de 2012

Que es un DM o Dungeon Master?


Primero una reseña histórica:
Dave Arneson

En 1970, Dave Arneson crea un juego que involucra aventuras medievales que exploran calabozos en castillos que albergan monstruos fantásticos y dragones. En 1978, se crea la versión de Calabozos y dragones avanzada y se lanza el manual del jugador, en este punto se empieza a requerir en las partidas un Dungeon Master en las campañas. En 1979, se publica la primera “Guia del Dungeon Master” la cual brinda todo lo que necesitan los DMs para dirigir una campaña.

Ahora si, en el juego de rol Calabozos y Dragones (D&D), el dungeon master es el organizador del juego y un participante encargado de crear los detalles y aventuras de la partida, los cuales deben mantener una continuidad realística de eventos. De esta forma el DM controla todos los aspectos del juego excepto las acciones de los jugadores (PCs o Player Characters) y describe lo que ven y oyen los PCs.